Ejemplo de utilización del juego "El ahorcado"

Vamos a comentar las características y dinámica de una partida del juego clásico "Ahorcado", en la que el propio juego, otro jugador (presentador), introducción mediante un fichero, según la versión, ponen una palabra secreta, de la que se conoce el número de letras y hasta tres comodines de pista como ayuda. El jugador podrá ir pidiendo letras que aparecerán en la palabra secreta si ésta las contiene, en caso contrario contará como fallo. El objetivo consiste en acertar la palabra secreta sin cometer más de seis fallos y antes de que se agote el tiempo. El jugador podrá pedir hasta tres comodines de tiempo. Tanto los comodines de pista como los de tiempo restan puntuación al ser utilizados. En este caso concreto jugaremos con una versión del juego con contenidos específicos sobre elementos químicos.

  • Recomendación de edad de participación: 4 años en adelante.
  • Tipo de prueba: Una palabra oculta por partida con un máximo de 12 caracteres.
  • Duración media de una partida: 5 minutos.
  • Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración e instrucciones del mismo. En este caso se podrá elegir la activación o no de los efectos sonoros y el tiempo disponible para el desarrollo del juego, así como la velocidad a la que transcurre el tiempo (ajuste de tiempo). En esta versión del juego, al tratarse de una versión con contenidos específicos no hay que introducir contenidos al inicio de la partida. Introducimos el nombre del jugador y pulsamos el botón comenzar. Se abrirá la escena propia del juego.

  • Dinámica del juego y reglas.
El jugador irá pidiendo letras hasta que: complete la palabra secreta, cometa más de seis fallos, repita más de dos veces la misma letra o se quede sin puntos. Los fallos o los comodines de tiempo y pistas restan puntos, mientras que los aciertos los suman. Si el jugador no consige acertar la palabra al final del juego, saldrá un botón que ofrecerá la solución.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

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